Das NG:DEV.Team setz mal wieder voll auf Retro-Gaming und hält den allseits beliebten Konsolen, dem Neo Geo und dem Dreamcast die Stange und versorgt sie mit neuem Ballerfutter. Nach den beiden Shoot Em Ups Last Hope und First Striker, die ebenfalls in den letzten Jahren für die betagten Konsolen auf den Markt kamen, ist es nur konsequent diese Linie weiterzuführen. Von Gun Lord wurden bis jetzt erst 4 Screenshots veröffentlicht, aber die lassen schon ahnen, wohin die Richtung geht. Als Eurostyle Plattformer deklariert, wissen eingefleischte Retro-Zocker sofort worum es geht: Ein Ehrenerweis an den Genreklassiker Turrican von der deutschen C64-Entwickler-Legende Manfred Trenz (u.a. Giana Sisters).
Cat Astro Phi
CAT ASTRO PHI ist eine Reminiszenz an die guten alten Game Boy Tage. Die zwei Jungs von Photonstorm bieten euch in diesem liebevoll gemachten Spiel klassisches Handheld-Feeling. Das Game handelt von einem Spacejokey der mit seiner Katze Jonesey (Lieutenant Ripley lässt grüßen) in seinem Raumschiff auf dem Weg zum Tierarzt ist. Als sie in einen Asteroidengürtel geraten, müssen sie auf einem Planeten notlanden. Fortan sucht ihr auf der Planetenoberfläche euren Schützling und müsst zahlreiche Rätsel lösen, Aliens bekämpfen und Laserschranken hacken.
Metroid demake called Minitroid
Der Construct-Programmer Tokinsom kollaborierte mit dem Künstler Betatronic und dem Music Composer Jamie Billings um einen Lobgesang an die uns allen wohl bekannte Weltraumheldin Samus aus ihrer Videospielreihe Metroid vom Stapel zu lassen. Herausgekommen ist dabei ein liebevoll gemachtes Demake, welches minimalistische Grafiken und ein paar echt geile Chiptune-Tracks bieten kann. Eine Tech Demo kann man auf Metroid-Database anzocken.
Zum Abschluss noch ein Video zum bestaunen:
UPDATE: Hell Yeah! auf dem Youtube-Kanal von Tokinsom gibts noch mehr Video-Footage!
Hoch damit und raus mit Ihnen
Der obige Satz von Ramrod aus Saber Rider passt auf das Projekt von Spieleentwickler Chris Strauß wie die sprichwörtliche Faust aufs Auge. Denn dieser hat sich in seiner Kindheit nichts sehnlicher gewünscht als ein Saber Rider and the Star Sheriffs Videospiel, und dann die Arme hochgekrempelt um dieses Spiel mit seiner Softwarefirma “Firehazard Studio” zu programmieren. Erscheinen soll es noch 2011 für XBLA, PSN und für Nintendo-Konsolen. Und weil er bis jetzt keinen Verleger gefunden hat, der ihm die finanziellen Mittel gibt, hat er das ganze Projekt als Crowdfunding bei Pling angemeldet. Das Besondere: Wir, die Gamer oder sonstige Gönner, können ihn bei der finanziellen Sicherung des Projekts helfen, in dem wir einen beliebigen Betrag (ab 1 €) beisteuern. Ganz leer geht man bei der Sache nicht aus, denn schon ab 1 Euro Unterstützung bekommt man sogenannte Rewards, die sich, je nach Spendenhöhe, bis hin zu einer exklusiv gravierten Spielekonsole der eigenen Wahl staffeln. Angepeilt wurden 10.000 € um das Projekt auf sicheren Beinen zu haben, der Spendenstand ist derweil auf 11.300 € und es sind noch 30 Tage bis zum Ende der Aktion.
Das Ganze könnte, bei positivem Verlauf, Schule machen und mehr Entwickler animieren diesen Weg einzuschlagen. Nie war die Beteiligung einer Fangemeinde an einem Projekt so eng mit den Schaffern verbunden. Nicht zuletzt, da es ja auch einen wirklichen Mehrwert für die Zocker bietet. Und… ab einer Höhe von 50 € wird man sogar in den Credits erwähnt!
Auch ich werde spenden und somit ein Teil des Werkes beisteuern.
Wer ebenfalls mitmachen möchte clicke auf das Bild um zu der Crowdfunding Seite zu gelangen.
via Basicthinking
Space is Key
chris, April 5th 2011 |Revisited: Icycle
Das letzte Wochenende hat mit seinen 25 Grad ja schon mal richtig Lust auf den bevorstehenden Frühling gemacht. Dennoch gibt es Menschen unter uns, die in der kalten Jahreszeit zuhause sind. All jenen kann ich nun folgendes Flash-Game wärmstens ans Herz legen. Es ist zwar schon etwas älter, aber immer wieder spielnswert.
Bei Icycle übernehmen wir die Rolle eines nackten Mannes, der in der fernen Zukunft aus einer Art Hyperschlaf wiedererweckt wird. Alles was er vorfindet ist ein kleines Dreirad, auf das er sich rittlings setzt und munter aus dem Labor radelt. Draußen angekommen, muss er feststellen, dass eine neue Eiszeit über die Welt hereingebrochen ist. Tapfer macht sich unser Recke nun auf die Suche nach weiteren Artgenossen und folgt den umherschwirrenden Seifenblasen, die von der Gegenwart weiteren intelligenten Lebens zeugen. Splitterfasernackt durchfahrt ihr nun schön gezeichnete Eislandschaften, gefrorene Wälder und verlassene Städte. Mit den Cursortasten gebt ihr Gummi oder bremst ab. Mit der Spacebar vollführt ihr einen Bunnyhopp um die zunehmend kniffligeren Passagen zu meistern. Liebevolle Sounds wie ein hilfloses „Helloooo?“ oder ein panisches „Aaaaaaaaah“ tragen zur verzweifelten Stimmung des Protagonisten in einer unwirtlichen Zukunft, in der jedes menschliche Leben ausgestorben ist, bei.
Classic Game Review: Gradius III
Gradius! Für keine andere Spielreihe empfinde ich mehr Faszination und zugleich tiefste Abscheu. Warum das so ist, werde ich euch in dieser Classic Game Review einmal näher bringen. Vielen dürfte Gradius ein Begriff sein. Besonders unsere Hardcore Shoot ‘em up-Fans bekommen feuchte Augen bei diesem Namen. Für diejenigen unter euch, die sich nur rudimentär mit dem Spiel auskennen, hier ein kurzes Refresh:
Der erste Teil erschien 1985 als reiner Arcade-Titel und war ein klassisches seitwärts scrollendes Shoot ‘em up-Game, dass, seines großen Erfolgs geschuldet, auch auf zahlreichen Heimcomputern und Konsolen umgesetzt wurde. Die grundlegendste Charakteristik des Spiels ist neben dem Abschießen der Gegner, das seinerzeit revolutionäre Power-Up-System. So passiert es, dass Widersacher, die man soeben ins Nirvana gepustet hat, einen leuchtenden Gegenstand hinterlassen, welche beim Einsammeln den Power-meter am unteren Bildschirmrand um ein Kästchen weiter setzt. Jetzt kann man sich entscheiden ob man die Waffe oder das Speed-up in dem Kästchen auswählt oder man auf durchschlagendere Waffen “spart”.
Doch kommen wir jetzt zur Story von Gradius III und die ist, wie sollte es anders sein, sehr retro (um nicht zu sagen altbacken). Es geht wieder mal um den Kampf gut gegen böse. Bacterion, ein riesiges Gesicht mit einem überdimensioniertem Gehirn und seines Zeichens Oberbefehlshaber der gegnerischen Streitkräfte, den Bacterians, erscheint, nachdem man ihm in Gradius 1 den Garaus gemacht hat, aus dem interstellaren Raum und bedroht mit seiner Übermacht an Untergebenen den Planeten Gradius. Schnell laufen die orbitalen Frühwarnsysteme an und der unerschrockene Held setzt sich erneut hinter das Steuer des legendären Raumjägers Vic Viper um den Jungs (und Mädels) des Bacterian Empires zu zeigen, wer den geilsten Laserblaster hat.
Die auffälligste Neuerung bei GIII ist das frei gestaltbare Power-up System. Man kann nicht nur eins von verschiedenen vordefinierten Schemata wählen, sondern mischt sich fröhlich aus Missile, Double, Laser, Shield und Special Power Up sein ganz eigenes Waffensystem zusammen. Dies gibt dem Spiel eine besondere, taktische Note. Mir ist es leider noch nicht gelungen, DIE Überbewaffnung herauszufinden, da diese auch sehr levelspezifisch ausfällt und die Bewaffnung nur zu Beginn seines intergalaktischen Kreuzzuges ausgewählt werden kann.
Die Steuerung ist sehr sauber umgesetzt, man bedient seinen Gleiter lediglich mit dem Steuerkreuz zum fliegen. Ein Button wird auf die Bordkanone verwendet, einer für die sekundären Missiles und ein Knopf zur Auswahl des Waffenupgrades. Zu Beginn eines jeden Levels kommen ein paar Wellen Gegner hereingeflogen, die sich leicht abschießen lassen und sich prima zum Aufstocken seiner Bewaffnung eignen. Jedes Level hat darüber hinaus seine ganz eigenen grafischen Besonderheiten und dementsprechende Gegnertypen. Abgeschlossen wird jede Stufe mit einem fetten Endgegner, der nur so mit Laserfeuer, Raketen und sonstigen Energieentladungen um sich ballert.
Das ist alles sehr hübsch 16-Bit, bunt und soundtechnisch toll umgesetzt. Die fein modelierten Pixelgrafiken erhöhen den Herzschlag eines jeden Retro-Geeks wie mich. Warum ich dieses Spiel dennoch verabscheue? Es lässt mich nicht gewinnen! Es ist nicht nur bockschwer, es besitzt einen Schweirigkeitsgrad der direkt aus der Hölle stammen muss! Ich verliere ja nicht schnell die Nerven, aber wenn man das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad “easiest” mit 9 Leben anzockt und nicht mal den Endgegner des 2. Levels zu Gesicht bekommt ohne verkrampfte, verschwitzte Finger oder Blasen an selbigen vom Triggern zu bekommen, dann ist da irgendwas falsch gelaufen. Stupides Auswendiglernen der Gegnerformationen und der Reheinfolge ihrer Erscheinungen und Positionen hilft da sicherlich. Und auch das Vorgehen nach dem Trial & Error-Prinzip bringt einen weiter, aber will man das? Spätestens bei dem 25. Versuch das dritte Level zu schaffen, habe ich resigniert und überlasse dieses Spiel den gnadenlosen Shoot ‘em up-Cracks, vor denen ich die allergrößte Hochachtung habe!
Fazit: Eigentlich geiles Spiel, welches aber nur mit Nerven aus Drahtseilen spielbar ist!
FEZ Gameplay
FEZ PAX EAST GAMEPLAY VIDEO from POLYTRON on Vimeo.
Es gibt heutzutage kaum noch neue Spielkonzepte, welche mich wirklich flashen. Von dem Trend der Full-Budget-Spiele, die immer mehr auf puren Realismus in Sachen Grafikpower und Physikengines setzen, halte ich herzlich wenig. Nicht viele können mich da begeistern. Aus diesem Grund ist mir ein Spiel wie FEZ, welches 2011 für Xbox-Live Arcade erscheinen wird eine willkommene Abwechslung. Die frische Mischung aus Pixel-Art, 2D Retro-Look und dem Kniff mit dem Wechsel der Dimensionen, empfinde ich als sehr gelungen. Eines meiner Must Have’s dieses Jahr. Definitiv. Allein der Begriff Trixel…herrlich ;)
Blast From The Past – Nintendo Game Boy
8-Bit CPU, Dotmatrix mit 160 x 144 Pixel, vier Graustufen und 4 Kanal Stereosound betrieben über 4 AA Mignonzellen. Als die Konkurrenz 1989 die technischen Details des Game Boys aus dem Hause Nintendo zum ersten Mal zu Gesicht bekamen, sollen sie laut einer modernen Legende laut gelacht haben.
Dieses Kapitel wurde verbucht unter dem Namen “When Martkeinschätzung goes totally wrong!”. Die Konkurrenz, allen voran Atari mit seinem Handheld Lynx, hatte zwar technisch weit überlegene Produkte am Start (16-Bit, beleuchtetes Display mit 16 Farben und einem Chip zur Berechnung von Zoomeffekten), jedoch hatte Nintendo erkannt, was die signifikanteste Eigenschaft einer mobilen Konsole ausmachen sollte: Batterielaufzeit.
Die 6 AA-Batterien des Atari Geräts waren damit beschäftigt das Display zu erhellen und brachten es auf grade mal 4 Stunden Spielzeit. Der Game Boy allerdings haushaltet mit nur 4 Batterien und kommt auf eine maximale Laufzeit von 14 Stunden. Nicht ohne Grund werden sich viele jüngere Menschen heute fragen, was denn ein Atari Lynx sei, wobei hingegen jeder sofort weiß was ein Game Boy ist, obwohl beide Systeme fast Zeitgleich auf dem Markt erschienen.
Unterstützend hatte Nintendos Handheld noch einen weiteren Vorteil: Die Killer-App Tetris.
Die Wirkung, welche Tetris weltweit hervorgerufen hat, konnte im Vorfeld nicht mal bei Nintendos hauseignen Marketingexperten auch nur ansatzweise geahnt werden. Das simple Prinzip des sowjetischen Klötzchenspiels versteht wirklich jedes Kind und fesselte vor allem, die bis dahin als schwierige Zielgruppe geltenden, erwachsenen Spieler.
Weil Tetris weltweit der Konsole beilag, ist es Nintendos Game Boy zu verdanken, dass Videospiele bis dahin nicht gekannte gesellschaftliche Akzeptanz erzielten. Hausfrauen, eifrige Angestellte, kleine Mädchen und sogar die Oma, bei allen konnte man feststellen, dass sie plötzlich der Klotzstapelei verfallen waren.
In den folgenden Jahren begründete der Game Boy dann sein Daseinsrecht als erfolgreichste tragbare Spielekonsole durch eine ganze Reihe von erfolgreichen Spielen und Spiele Serien.
Nicht zuletzt Nintendos Überzugpferd Mario war mit zahlreichen Variationen gewinnträchtig vertreten. Weitere starke Videospielvertreter waren Kirby, Mega Man, Donkey Kong, Final Fantasy und diverse Umsetzungen von populären 80er Jahre Heimkonsolenspiele. Als der Begriff der Casual Games noch unbekannt war, verstand es Big N durch leicht zugängliche und liebevoll designte Spiele die Massen für das Medium Videospiele zu begeistern.
Durch leichte Produktvariationen, wie die Einführung einer Farbkollektion oder des handlicheren Game Boy Pockets, welche hardwaretechnisch keine Neuerungen brachten, gelang es Nintendo die Lebensspanne des Handhelds zu verlängern.
Auch bedeutungslose Kuriositäten, wie eine Kamera und ein Drucker sind für den kleinen Liebling erhältlich. Das Geschäft mit dem Zubehör boomte schon kurz nach der Einführung des Gerätes in den frühen 90er Jahren. Eine Bildschirmlupe, ausklappbare Lautsprecher, Netzteile und der legendären Vierspieler Adapter, sind vielen Spielern noch ein einschlägiger Begriff.
Dann, im Jahre 1996, als dem Game Boy ein baldiges Ende prognostiziert wurde, besann sich Nintendo auf einen Urinstinkt der in jedem Menschen vorhanden ist: Die Leidenschaft zu sammeln und hauchte der tragbaren Videospielkonsole mit der Einführung der Pokémon-Reihe neues Leben ein.
1998 kam der Game Boy mit dem Color-Remake erstmals mit verbesserter Hardware auf den Markt. Der verbesserte Prozessor und das Farbdisplay ermöglichten eine gleichzeitige Darstellung von bis zu 56 aus einer Palette von 32.768 Farben. Unbeleuchtet. Wegen der Batterielaufzeit. Multiplayerspiele mussten nicht mehr zwangsweise über das Link-Kabel ausgetragen werden. Die eingebaute Infrarotschnittstelle machte kabellose Duelle möglich. Diese letzte Produktvariante hatte einen (im Vergleich) eher kurzen Lebenszyklus., was nicht zuletzt daran lag, dass Nintendo 2001 den 1. modernen Nachfolger, den Game Boy Advance auf die spielende Meute losließ.
120 Millionen verkaufte Einheiten sprechen eine deutliche Sprache.Die haltbarste Videospielkonsole ist der Game Boy bis heute geblieben und hat mit seinen liebevollen Games und Varianten die Herzen von Millionen Spielern und mehreren Generationen von Kindern erobert. Bei einer Auswahl von über 1.200 Spielen ist sicher auch heute noch für jeden etwas dabei. 2009 wurde der kleine Klotz 20 Jahre alt und ich wünsche ihm alles Gute, auch wenn er heute komplett vom Markt verschwunden ist, so erfreut er sich bei jung und alt immer noch größter Beliebtheit.
Der Game Boy ist aus der Populärkultur nicht mehr wegzudenken und hat Videospiele salonfähig gemacht. Er war ein wichtiger Vorbereiter um das Medium Videospiele als Kulturgut zu etablieren.
Danke dafür, du kleiner Liebling.
Classic Game Review: Demon Attack
Als ich noch ein kleiner Knabe war und von Videospielen soweit entfernt gewesen bin wie der Saturn von der Erde, da ereignete es sich, dass eines Abends mein Vater von der Arbeit nach Hause kam, mit einer großen Tüte in der Hand, in der lauter wundervoller Dinge drin gewesen sind. Ein Arbeitskollege hatte den Atari VCS 2600 seines ältesten Sohnes für nen Appel und n’ Ei mit reichlich Zubehör und Games an meinen Vater verkauft (Es wird irgendwas zwischen 1988 und 89 gewesen sein, zu der Zeit war das System gnadenlos veraltet und hatte noch lange nicht den Nostalgie-Wert, den es heute innehält). Meine Mutter quittierte den Kauf mit einem obligatorischen Augenrollen, was sie jedes Mal tat, wenn mein Vater mir und meinem Bruder (überflüssigerweise – wie sie fand) neues Spielzeug gekauft hatte. Neben zahlreichen hochkarätigen Videospielklassikern – darunter Pac-Man, Space Invaders, Frogger um einige zu nennen – blieb mir ein Spiel ganz besonders in Erinnerung. Es war Demon Attack von Imagic. Es war ein typischer Shooter, wie er seinerzeit oft vorzufinden war: Ein Bodengeschütz, welches sich jedoch in der horizontalen Richtung bewegen konnte, schießt auf hereinstürzende Alien Invasoren.

Was dieses 1982 erschienene Shmup von den anderen unterschied, war die, für den Atari 2600, fortschrittliche Grafik. Sehr feine Pixel, geschmeidige Bewegungsabläufe und eine, für damalige Verhältnisse, recht farbenfrohe Darstellung. Auch das Setting weiß zu überzeugen. So muss der Protagonist, welcher sich auf dem Eisplaneten Krybor befindet, seine Heimat vor der Invasion interstellarer Dämonen beschützen und klemmt sich hinter das Steuer seines Protonenlasergeschützes. Die Feinde kommen in satten 84 Angriffswellen über den Spieler regelrecht hereingebrochen. Pro Wave gilt es acht Gegner zu erledigen, von denen lediglich drei gleichzeitig auf dem Schirm erscheinen. Wird ein Dämon gekillt, rematerialisiert sich sofort ein weiterer. Auch werden sie von Welle zu Welle schwieriger zu besiegen, indem Sie schneller werden, in erhöhter Frequenz auf den Spieler schießen und sich sogar in späteren Inkarnationen bei einem Treffer in zwei kleine Dämonen teilen, die schwierigere Ziele abgeben und sich zu allen Überfluss in bester Kamikaze-Manier auf den Spieler stürzen.
Dieser Shooter gehörte seinerzeit zu den erfolgreichsten Spielen auf dem VCS 2600 und war sicherlich Imagics rumreichstes Game. Allein die Motivation, nach jeder Angriffswelle neuartige Aliendämonen zu Gesicht zu bekommen, machte es zu einem besseren Space Invaders und ließ die Alien-Kollegen wie lahme Opas erscheinen. Von der höheren und besseren Dynamik des Spiels ganz zu schweigen. Und… was soll ich sagen, schaut euch mal das Artwork auf der Spielverpackung an… Spielzeugdinosaureier mit Modellbauraketen & Shit painted in silver and flying through time and space! – Holy F*ckin Sh*t!
Wer sich also eine sneake Retro-Spielsammlung anschaffen will, der bekommt hier eine uneingeschränkte Empfehlung. Dieses Spiel sollte nicht fehlen!


