Classic Game Review: Gradius III

 

Gradius! Für keine andere Spielreihe empfinde ich mehr Faszination und zugleich tiefste Abscheu. Warum das so ist, werde ich euch in dieser Classic Game Review einmal näher bringen. Vielen dürfte Gradius ein Begriff sein. Besonders unsere Hardcore Shoot ‘em up-Fans bekommen feuchte Augen bei diesem Namen. Für diejenigen unter euch, die sich nur rudimentär mit dem Spiel auskennen, hier ein kurzes Refresh:
Der erste Teil erschien 1985 als reiner Arcade-Titel und war ein klassisches seitwärts scrollendes Shoot ‘em up-Game, dass, seines großen Erfolgs geschuldet, auch auf zahlreichen Heimcomputern und Konsolen umgesetzt wurde. Die grundlegendste Charakteristik des Spiels ist neben dem Abschießen der Gegner, das seinerzeit revolutionäre Power-Up-System. So passiert es, dass Widersacher, die man soeben ins Nirvana gepustet hat, einen leuchtenden Gegenstand hinterlassen, welche beim Einsammeln den Power-meter am unteren Bildschirmrand um ein Kästchen weiter setzt. Jetzt kann man sich entscheiden ob man die Waffe oder das Speed-up in dem Kästchen auswählt oder man auf durchschlagendere Waffen “spart”.

Doch kommen wir jetzt zur Story von Gradius III und die ist, wie sollte es anders sein, sehr retro (um nicht zu sagen altbacken). Es geht wieder mal um den Kampf gut gegen böse. Bacterion, ein riesiges Gesicht mit einem überdimensioniertem Gehirn und seines Zeichens Oberbefehlshaber der gegnerischen Streitkräfte, den Bacterians, erscheint, nachdem man ihm in Gradius 1 den Garaus gemacht hat, aus dem interstellaren Raum und bedroht mit seiner Übermacht an Untergebenen den Planeten Gradius. Schnell laufen die orbitalen Frühwarnsysteme an und der unerschrockene Held setzt sich erneut hinter das Steuer des legendären Raumjägers Vic Viper um den Jungs (und Mädels) des Bacterian Empires zu zeigen, wer den geilsten Laserblaster hat.

Die auffälligste Neuerung bei GIII ist das frei gestaltbare Power-up System. Man kann nicht nur eins von verschiedenen vordefinierten Schemata wählen, sondern mischt sich fröhlich aus Missile, Double, Laser, Shield und Special Power Up sein ganz eigenes Waffensystem zusammen. Dies gibt dem Spiel eine besondere, taktische Note. Mir ist es leider noch nicht gelungen, DIE Überbewaffnung herauszufinden, da diese auch sehr levelspezifisch ausfällt und die Bewaffnung nur zu Beginn seines intergalaktischen Kreuzzuges ausgewählt werden kann.

Die Steuerung ist sehr sauber umgesetzt, man bedient seinen Gleiter lediglich mit dem Steuerkreuz zum fliegen. Ein Button wird auf die Bordkanone verwendet, einer für die sekundären Missiles und ein Knopf zur Auswahl des Waffenupgrades. Zu Beginn eines jeden Levels kommen ein paar Wellen Gegner hereingeflogen, die sich leicht abschießen lassen und sich prima zum Aufstocken seiner Bewaffnung eignen. Jedes Level hat darüber hinaus seine ganz eigenen grafischen Besonderheiten und dementsprechende Gegnertypen. Abgeschlossen wird jede Stufe mit einem fetten Endgegner, der nur so mit Laserfeuer, Raketen und sonstigen Energieentladungen um sich ballert.

Das ist alles sehr hübsch 16-Bit, bunt und soundtechnisch toll umgesetzt. Die fein modelierten Pixelgrafiken erhöhen den Herzschlag eines jeden Retro-Geeks wie mich. Warum ich dieses Spiel dennoch verabscheue? Es lässt mich nicht gewinnen! Es ist nicht nur bockschwer, es besitzt einen Schweirigkeitsgrad der direkt aus der Hölle stammen muss! Ich verliere ja nicht schnell die Nerven, aber wenn man das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad “easiest” mit 9 Leben anzockt und nicht mal den Endgegner des 2. Levels zu Gesicht bekommt ohne verkrampfte, verschwitzte Finger oder Blasen an selbigen vom Triggern zu bekommen, dann ist da irgendwas falsch gelaufen. Stupides Auswendiglernen der Gegnerformationen und der Reheinfolge ihrer Erscheinungen und Positionen hilft da sicherlich. Und auch das Vorgehen nach dem Trial & Error-Prinzip bringt einen weiter, aber will man das? Spätestens bei dem 25. Versuch das dritte Level zu schaffen, habe ich resigniert und überlasse dieses Spiel den gnadenlosen Shoot ‘em up-Cracks, vor denen ich die allergrößte Hochachtung habe!

Fazit: Eigentlich geiles Spiel, welches aber nur mit Nerven aus Drahtseilen spielbar ist!

Classic Game Review: Demon Attack

demon

Als ich noch ein kleiner Knabe war und von Videospielen soweit entfernt gewesen bin wie der Saturn von der Erde, da ereignete es sich, dass eines Abends mein Vater von der Arbeit nach Hause kam, mit einer großen Tüte in der Hand, in der lauter wundervoller Dinge drin gewesen sind. Ein Arbeitskollege hatte den Atari VCS 2600 seines ältesten Sohnes für nen Appel und n’ Ei mit reichlich Zubehör und Games an meinen Vater verkauft (Es wird irgendwas zwischen 1988 und 89 gewesen sein, zu der Zeit war das System gnadenlos veraltet und hatte noch lange nicht den Nostalgie-Wert, den es heute innehält). Meine Mutter quittierte den Kauf mit einem obligatorischen Augenrollen, was sie jedes Mal tat, wenn mein Vater mir und meinem Bruder (überflüssigerweise – wie sie fand) neues Spielzeug gekauft hatte. Neben zahlreichen hochkarätigen Videospielklassikern – darunter Pac-Man, Space Invaders, Frogger um einige zu nennen – blieb mir ein Spiel ganz besonders in Erinnerung. Es war Demon Attack von Imagic. Es war ein typischer Shooter, wie er seinerzeit oft vorzufinden war: Ein Bodengeschütz, welches sich jedoch in der horizontalen Richtung bewegen konnte, schießt auf hereinstürzende Alien Invasoren.

Was dieses 1982 erschienene Shmup von den anderen unterschied, war die, für den Atari 2600, fortschrittliche Grafik. Sehr feine Pixel, geschmeidige Bewegungsabläufe und eine, für damalige Verhältnisse, recht farbenfrohe Darstellung. Auch das Setting weiß zu überzeugen. So muss der Protagonist, welcher sich auf dem Eisplaneten Krybor befindet, seine Heimat vor der Invasion interstellarer Dämonen beschützen und klemmt sich hinter das Steuer seines Protonenlasergeschützes. Die Feinde kommen in satten 84 Angriffswellen über den Spieler regelrecht hereingebrochen. Pro Wave gilt es acht Gegner zu erledigen, von denen lediglich drei gleichzeitig auf dem Schirm erscheinen. Wird ein Dämon gekillt, rematerialisiert sich sofort ein weiterer. Auch werden sie von Welle zu Welle schwieriger zu besiegen, indem Sie schneller werden, in erhöhter Frequenz auf den Spieler schießen und sich sogar in späteren Inkarnationen bei einem Treffer in zwei kleine Dämonen teilen, die schwierigere Ziele abgeben und sich zu allen Überfluss in bester Kamikaze-Manier auf den Spieler stürzen.

Dieser Shooter gehörte seinerzeit zu den erfolgreichsten Spielen auf dem VCS 2600 und war sicherlich Imagics rumreichstes Game. Allein die Motivation, nach jeder Angriffswelle neuartige Aliendämonen zu Gesicht zu bekommen, machte es zu einem besseren Space Invaders und ließ die Alien-Kollegen wie lahme Opas erscheinen. Von der höheren und besseren Dynamik des Spiels ganz zu schweigen. Und… was soll ich sagen, schaut euch mal das Artwork auf der Spielverpackung an… Spielzeugdinosaureier mit Modellbauraketen & Shit painted in silver and flying through time and space! – Holy F*ckin Sh*t!

Wer sich also eine sneake Retro-Spielsammlung anschaffen will, der bekommt hier eine uneingeschränkte Empfehlung. Dieses Spiel sollte nicht fehlen!