Retroliebe: Gradius

gradiusZ

Achja meiner unverhohlenen Liebe zu 2D Shmups genügetuend, besitze ich noch eine PS2 mit diversen Shooter-Games. Und wer ebenso denkt und seiner Retroliebe eine Liebeserklärzung aussprechen möchte, der kann sich in der aktuellen M!-Games anschauen wie sowas gemacht wird. Übrigens haben die jüngst ihre Online-Präsenz gerelaunched, kanns ich sehen lassen: http://maniac.de/content/wir-lieben-gradius

Blast From The Past: The Great Giana Sisters

giana sisters

Es muss am Ende meiner Kindergartenzeit gewesen sein, als die Schwester eines Freundes einen C64 zu ihrer Kommunion bekam. Als wir dann im ersten Schuljahr waren, haben wir uns Nachmittags immer verabredet um bei Ihm an der Wundermaschine zu spielen. Anfangs durften wir nur zuschauen wie die Schwester und ihre Freunde spielten. Das war schon beeindruckend doch lange nicht befriedigend genug. Wir wollten selbst Hand an den Joystick legen und uns in die bunten Wunderwelten der frühen C64 Spiele entführen lassen. Eines Tages war es dann so weit. Die Schwester verlor das Interesse an dem Ding und uns waren Tor und Tür geöffnet. Wir haben sie alle gespielt, Winter Games, California Games, Burger Time, Teenage Mutant Ninja Turtles… doch ein Spiel haben wir immer ganz besonders geliebt und es ließ uns von Anfang an nicht mehr aus seinem Bann. Die Rede ist, wie könnte es an dieser Stelle anders sein, von The Great Giana Sisters.

Das Spiel wurde 1987 von der Spielschmiede Time Warp, welche zu dem Zeitpunkt kaum Bekanntheit erlangt hatte, entwickelt und von Rainbow Arts auf den Markt gebracht. Das Spiel an sich ist ein Jump ’n’ Run, welches ganz dreist vom Genre-Platzhirsch und erfolgreichstem Videospiel Super Mario Bros. abgeguckt worden ist. Man übernimmt alleine spielend als Giana oder zu zweit zusätzlich mit ihrer Schwester Maria die Rolle der titelgebenden Schwestern, läuft in typischer Manier von links nach rechts und meistert immer kniffligere Hüpfpassagen. Mario lässt also vornehmlich Grüßen. Da es für das C64 jedoch niemals ein Super Mario geben würde, brachte man das Spiel trotzdem auf den Markt (wahrscheinlich mit dem Gedanken keine direkte Konkurrenz zu Nintendo darzustellen). Das Game schlug von Beginn an ein wie eine Bombe und wurde für diverse Systeme portiert (u.a. Amiga 500 und Atari ST). Das kleine Softwareunternehmen Time Warp wurden europaweit bekannt und selbst in Übersee zeigte man reges Interesse an dem Titel. Nun war es nicht verwunderlich, dass auch Nintendo auf das Spiel aufmerksam wurde. Bei Big N sah man seine Markenrechte aufgrund der zu starken Ähnlichkeit der beiden Spiele verletzt und erwirkte gerichtlich, dass das Spiel fortan nicht mehr verkauft werden durfte. Alle sich noch im Handel befindlichen Titel mussten aus dem Verkehr gezogen werden.  Aber ab diesen Zeitpunkt erlangte das Spiel, nicht zuletzt durch den Rechtsstreit mit Nintendo und dessen Verkaufsverbot, endgültigen Kultstatus. Die wenigen Exemplare der Amiga 500 Version wurden zu begehrten Sammlerstücken (allerdings nur die Originalware, der Raubkopien-Markt florierte damals wie eh und je, sodass, glaub ich, jeder dieses Spiel besaß).

Für meinen Kumpel und mich hatte das Spiel einen Hauch von Magie. Springend und schießend bekämpfte man Gegner wie Eulen, Killerbienen, Löwen, riesige Spinnen und sogar fliegende Saurier.  Man mochte nicht eher aufhören, bis man es durchgespielt hatte. Tagelang kraxelten wir durch die immer schwieriger werdenden Levels. Und sogar heute noch finde ich die späteren Levels sehr fordernd und teilweise schwierig, da nicht selten nur pixelgenaues Springen gepaart mit perfektem Timing zum Erfolg führt. Ein weiteres besonderes Merkmal des Spiels war sein Soundtrack, welcher von niemand geringerem als dem C64-Musik-Guru Chris Hülsbeck komponiert wurde. Noch heute denke ich mit Wehmut daran, wie die Mutter meines Kumpels uns verzweifelt versucht hat an die frische Luft zu schicken, wir aber rotzfrech die Tür zum Zimmer abgeschlossen hatten. Ich hatte damals glaube ich meine erste Blase an den Händen aufgrund von verzweifelten Versuchen über die nächste Hürde in einem Computerspiel zu kommen. Ein unvergessener und bewegender Moment in meiner Computer- und Videospielkarriere.

Ein wahrer Blast From The Past!

Hail to the king baby

dknkm

Hätte ich fast vergessen: Gestern kam das wohl langlebigste Vaporware Game ever made auf den Markt. Fast schon glaubte kein Mensch mehr an dessen Release. Aufgrund mehrerer Entwicklerwechsel und immer weiteren Verschiebungen bis hin zum Bankrott von 3D Realms wurde es bereits totgesagt. Es galt schon als Tradition, Duke Nukem Forever jedes Jahr auf Platz 1 der Top-Vaporware-Spiele zu hiefen. Doch Totgeglaubte leben länger. Zumindest traf dies im Falle vom Duke wirklich zu. Gearbox Software hatte sich ein Herz gefasst und der Fangemeinde versprochen zu geben, wonach sie so lange lechtzte. Also kaufte man kurzerhand die Rechte und übernahm die Entwicklung von 3D Realms. Das fertige Produkt hab ich leider noch nicht gespielt. Ob es gut ist, k.a. … Eventuell werde ich es mir holen, steht aber noch nicht fest. Obwohl, gesehen haben muss man es ja mal zumindest. 

Also kommt an dieser Stelle kein Review (was ja sowieso dieser Tage JEDES Gaming Blog liefern wird). Stattdessen habe ich ein anderes Schmankerl für alle die den Duke von 1996 viel lieber mögen. Die Cheatcodes des Originals.

dncornholio  100% Health
dnstuff      alle Waffen, Schlüssel, Goodies
dnscotty###  Sprung zu Episode #, Level ##
dncoords     Koordinaten anzeigen
dnview       Außenansicht
dnunlock     alle Schalter, Türen toggeln
dncashman    Duke wirft mit Geld
dnitems      alle Schlüssel, Goodies
dnrate       Frame-Rate anzeigen
dnskill#     Schwierigkeitsgrad ändern
dnhyper      Steroide
dnmonsters   Monster abschalten
dnshowmap    Die ganze Karte zeigen
dnkroz       Duke wird unkaputtbar
dnclip       Clipping ausschalten
dnweapons    alle Waffen
dnkeys       alle Schlüssel
dndebug      Debug Modus

I’t’s ass kickin time!

Stockholm McDonalds Pong Marketing

Die Schweden sind ziemlich hippe Leute. Zumindest gibt es jetzt in der Stockholmer City eine Riesenleinwand auf der man den Urvater aller Games via Smartphone zocken kann. Und als Goodie erhält der Gewinner einen Snack beim nächsten McD-Store.

Retro-Liebe: Gun Lord

gnlrd

Das NG:DEV.Team setz mal wieder voll auf Retro-Gaming und hält den allseits  beliebten Konsolen, dem Neo Geo und dem Dreamcast die Stange und versorgt sie mit neuem Ballerfutter. Nach den beiden Shoot Em Ups Last Hope und First Striker, die ebenfalls in den letzten Jahren für die betagten Konsolen auf den Markt kamen, ist es nur konsequent diese Linie weiterzuführen. Von Gun Lord wurden bis jetzt erst 4 Screenshots veröffentlicht, aber die lassen schon ahnen, wohin die Richtung geht.  Als Eurostyle Plattformer deklariert, wissen eingefleischte Retro-Zocker sofort worum es geht: Ein Ehrenerweis an den Genreklassiker Turrican von der deutschen C64-Entwickler-Legende Manfred Trenz (u.a. Giana Sisters).

Cat Astro Phi

catastrophy

CAT ASTRO PHI ist eine Reminiszenz an die guten alten Game Boy Tage. Die zwei Jungs von Photonstorm bieten euch in diesem liebevoll gemachten Spiel klassisches Handheld-Feeling. Das Game handelt von einem Spacejokey der mit seiner Katze Jonesey (Lieutenant Ripley lässt grüßen) in seinem Raumschiff auf dem Weg zum Tierarzt ist. Als sie in einen Asteroidengürtel geraten, müssen sie auf einem Planeten notlanden. Fortan sucht ihr auf der Planetenoberfläche euren Schützling und müsst zahlreiche Rätsel lösen, Aliens bekämpfen und Laserschranken hacken.

Metroid demake called Minitroid

minitroid

Der Construct-Programmer Tokinsom kollaborierte mit dem Künstler Betatronic und dem Music Composer Jamie Billings um einen Lobgesang an die uns allen wohl bekannte Weltraumheldin Samus aus ihrer Videospielreihe Metroid vom Stapel zu lassen. Herausgekommen ist dabei ein liebevoll gemachtes Demake, welches minimalistische Grafiken und ein paar echt geile Chiptune-Tracks bieten kann. Eine Tech Demo kann man auf Metroid-Database anzocken.

Zum Abschluss noch ein Video zum bestaunen:

 

UPDATE: Hell Yeah! auf dem Youtube-Kanal von Tokinsom gibts noch mehr Video-Footage!

Hoch damit und raus mit Ihnen

Der obige Satz von Ramrod aus Saber Rider passt auf das Projekt von Spieleentwickler Chris Strauß wie die sprichwörtliche Faust aufs Auge. Denn dieser hat sich in seiner Kindheit nichts sehnlicher gewünscht als ein Saber Rider and the Star Sheriffs Videospiel, und dann die Arme hochgekrempelt um dieses Spiel mit seiner Softwarefirma “Firehazard Studio” zu programmieren. Erscheinen soll es noch 2011 für XBLA, PSN und für Nintendo-Konsolen. Und weil er bis jetzt keinen Verleger gefunden hat, der ihm die finanziellen Mittel gibt, hat er das ganze Projekt als Crowdfunding bei Pling angemeldet. Das Besondere: Wir, die Gamer oder sonstige Gönner, können ihn bei der finanziellen Sicherung des Projekts helfen, in dem wir einen beliebigen Betrag (ab 1 €) beisteuern. Ganz leer geht man bei der Sache nicht aus, denn schon ab 1 Euro Unterstützung bekommt man sogenannte Rewards, die sich, je nach Spendenhöhe, bis hin zu einer exklusiv gravierten Spielekonsole der eigenen Wahl staffeln. Angepeilt wurden 10.000 € um das Projekt auf sicheren Beinen zu haben, der Spendenstand ist derweil auf 11.300 € und es sind noch 30 Tage bis zum Ende der Aktion.

Das Ganze könnte, bei positivem Verlauf, Schule machen und mehr Entwickler animieren diesen Weg einzuschlagen. Nie war die Beteiligung einer Fangemeinde an einem Projekt so eng mit den Schaffern verbunden. Nicht zuletzt, da es ja auch einen wirklichen Mehrwert für die Zocker bietet. Und… ab einer Höhe von 50 € wird man sogar in den Credits erwähnt!
Auch ich werde spenden und somit ein Teil des Werkes beisteuern.

Wer ebenfalls mitmachen möchte clicke auf das Bild um zu der Crowdfunding Seite zu gelangen.

via Basicthinking

Classic Game Review: Gradius III

 

Gradius! Für keine andere Spielreihe empfinde ich mehr Faszination und zugleich tiefste Abscheu. Warum das so ist, werde ich euch in dieser Classic Game Review einmal näher bringen. Vielen dürfte Gradius ein Begriff sein. Besonders unsere Hardcore Shoot ‘em up-Fans bekommen feuchte Augen bei diesem Namen. Für diejenigen unter euch, die sich nur rudimentär mit dem Spiel auskennen, hier ein kurzes Refresh:
Der erste Teil erschien 1985 als reiner Arcade-Titel und war ein klassisches seitwärts scrollendes Shoot ‘em up-Game, dass, seines großen Erfolgs geschuldet, auch auf zahlreichen Heimcomputern und Konsolen umgesetzt wurde. Die grundlegendste Charakteristik des Spiels ist neben dem Abschießen der Gegner, das seinerzeit revolutionäre Power-Up-System. So passiert es, dass Widersacher, die man soeben ins Nirvana gepustet hat, einen leuchtenden Gegenstand hinterlassen, welche beim Einsammeln den Power-meter am unteren Bildschirmrand um ein Kästchen weiter setzt. Jetzt kann man sich entscheiden ob man die Waffe oder das Speed-up in dem Kästchen auswählt oder man auf durchschlagendere Waffen “spart”.

Doch kommen wir jetzt zur Story von Gradius III und die ist, wie sollte es anders sein, sehr retro (um nicht zu sagen altbacken). Es geht wieder mal um den Kampf gut gegen böse. Bacterion, ein riesiges Gesicht mit einem überdimensioniertem Gehirn und seines Zeichens Oberbefehlshaber der gegnerischen Streitkräfte, den Bacterians, erscheint, nachdem man ihm in Gradius 1 den Garaus gemacht hat, aus dem interstellaren Raum und bedroht mit seiner Übermacht an Untergebenen den Planeten Gradius. Schnell laufen die orbitalen Frühwarnsysteme an und der unerschrockene Held setzt sich erneut hinter das Steuer des legendären Raumjägers Vic Viper um den Jungs (und Mädels) des Bacterian Empires zu zeigen, wer den geilsten Laserblaster hat.

Die auffälligste Neuerung bei GIII ist das frei gestaltbare Power-up System. Man kann nicht nur eins von verschiedenen vordefinierten Schemata wählen, sondern mischt sich fröhlich aus Missile, Double, Laser, Shield und Special Power Up sein ganz eigenes Waffensystem zusammen. Dies gibt dem Spiel eine besondere, taktische Note. Mir ist es leider noch nicht gelungen, DIE Überbewaffnung herauszufinden, da diese auch sehr levelspezifisch ausfällt und die Bewaffnung nur zu Beginn seines intergalaktischen Kreuzzuges ausgewählt werden kann.

Die Steuerung ist sehr sauber umgesetzt, man bedient seinen Gleiter lediglich mit dem Steuerkreuz zum fliegen. Ein Button wird auf die Bordkanone verwendet, einer für die sekundären Missiles und ein Knopf zur Auswahl des Waffenupgrades. Zu Beginn eines jeden Levels kommen ein paar Wellen Gegner hereingeflogen, die sich leicht abschießen lassen und sich prima zum Aufstocken seiner Bewaffnung eignen. Jedes Level hat darüber hinaus seine ganz eigenen grafischen Besonderheiten und dementsprechende Gegnertypen. Abgeschlossen wird jede Stufe mit einem fetten Endgegner, der nur so mit Laserfeuer, Raketen und sonstigen Energieentladungen um sich ballert.

Das ist alles sehr hübsch 16-Bit, bunt und soundtechnisch toll umgesetzt. Die fein modelierten Pixelgrafiken erhöhen den Herzschlag eines jeden Retro-Geeks wie mich. Warum ich dieses Spiel dennoch verabscheue? Es lässt mich nicht gewinnen! Es ist nicht nur bockschwer, es besitzt einen Schweirigkeitsgrad der direkt aus der Hölle stammen muss! Ich verliere ja nicht schnell die Nerven, aber wenn man das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad “easiest” mit 9 Leben anzockt und nicht mal den Endgegner des 2. Levels zu Gesicht bekommt ohne verkrampfte, verschwitzte Finger oder Blasen an selbigen vom Triggern zu bekommen, dann ist da irgendwas falsch gelaufen. Stupides Auswendiglernen der Gegnerformationen und der Reheinfolge ihrer Erscheinungen und Positionen hilft da sicherlich. Und auch das Vorgehen nach dem Trial & Error-Prinzip bringt einen weiter, aber will man das? Spätestens bei dem 25. Versuch das dritte Level zu schaffen, habe ich resigniert und überlasse dieses Spiel den gnadenlosen Shoot ‘em up-Cracks, vor denen ich die allergrößte Hochachtung habe!

Fazit: Eigentlich geiles Spiel, welches aber nur mit Nerven aus Drahtseilen spielbar ist!

FEZ Gameplay

Es gibt heutzutage kaum noch neue Spielkonzepte, welche mich wirklich flashen. Von dem Trend der Full-Budget-Spiele, die immer mehr auf puren Realismus in Sachen Grafikpower und Physikengines setzen, halte ich herzlich wenig. Nicht viele können mich da begeistern. Aus diesem Grund ist mir ein Spiel wie FEZ, welches 2011 für Xbox-Live Arcade erscheinen wird eine willkommene Abwechslung. Die frische Mischung aus Pixel-Art, 2D Retro-Look und dem Kniff mit dem Wechsel der Dimensionen, empfinde ich als sehr gelungen. Eines meiner Must Have’s dieses Jahr. Definitiv. Allein der Begriff Trixel…herrlich ;)